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2015TFC专访爱拍原创邹光先打造用户平台助力产业共赢

发布时间:2021-01-21 02:22:13 阅读: 来源:氧化铁黄厂家

3月17日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于今日在北京国际会议中心盛大开幕。会上上方网采访到了爱拍原创CTO邹光先,他表示,“把用户合在一起,提供给他分享的平台、展示的平台,能增强游戏厂商分发的能力”。

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2015TFC大会专题:

2015TFC主会场专题:

媒体采访:

以下为采访实录:

记者:2014年出产品的原因是什么?

邹光先:原因就是人类在信息传播的载体是从简单到复杂的这是个趋势,最早的时候我们没有文字,只有简单的图形问答,再到比较完整的文字,再到图象趋势上来。多媒体一定是下一个最具表现力的载体。2008年到现在一直在培育这个市场,经过这么多培育,到这个节点爆发。

记者:融资的主要规划是什么?

邹光先:我们的规划主要是两个方面,第一我们要做海外,我们要帮助国内的游戏企业一起到海外去挣钱,去创造价值。第二我们想提供更好的服务给游戏用户,包括国内的资源,帮助国内的手游企业成功。

记者:第一点出海这块能详细讲一下吗?

邹光先:其实我们这个模式是我们独创的,我们很早的时候就有。包括到现在为止国外没有一个专门针对游戏视频的用户社区和平台,所以我们要在海外把国内这个模式推出去,包括go play的网站,同时我们的引擎也会推到国外去。我们会把整套方案提供给海外的游戏厂商,海外的游戏玩家来用,来共同创造这个价值。

记者:咱们这个视频,社区是很重要的一部分,您觉得随着现在游戏产业整个的发展,有没有一天用户会达到一个饱和度,您觉得如果有会在什么时间结点上?

邹光先:理论上讲这个饱和度是地球上人口总的上限,即便人口数量是固定的,但是一个玩家它在不同时间点玩不同游戏的情况是不同的,所以不同的游戏叠加起来这个市场依然非常大。未来很多年可能都不会存在饱和,因为他的兴趣也会转移,他只是说从一个游戏转到另外一个游戏,但是对于我们平台来讲,我们提供这种服务,我们也欢迎这样的现象不出现,因为用户始终是在我们的平台上。

记者:在整个产业链里,爱拍扮演的这个角色是非常特殊的,类似爱拍这样的公司是很少的,您怎么看待爱拍融入整个这个产业链,您讲一下爱拍的成功模式。

邹光先:爱拍成功模式从我们的思路就可以看出来,我们希望看到共赢,我当时在网易,如果要出来创业,很自然地大家认为你去做一个游戏是更好的,因为你有很丰富的经验,但是我们没有做这个,因为我们想做一个平台,这个平台能够让我们以前所有的朋友,包括做游戏的认识的人,能够结合在一起,而不是单纯的一个竞争关系。我去做游戏,就跟我以前的朋友全都是竞争关系,我们在争夺用户,但我们做一个平台,我们可以把游戏用户跟他们一起成长,我们更多的是做共赢。我们做的事情,第一是要提供用户价值,我们要让用户觉得对他来讲是有用的。第二我们是要做一个事情,对于厂商来讲是有用的,增强他分发的能力和他的流程,这是最重要的两点。移动互联网时代,我们做的是更明确的,并且他们也更能体会到这点,观看到下载更好了。因为我们的做法不是按渠道来做,渠道就是包括买量,目的就是做效果,但我们的目的是把这些用户合在一起,提供给他分享的平台、展示的平台,同时我们再增强游戏厂商分发的能力,我们是这样来做的。如果我们要极致地去做分发,要兼顾到各方的利益。

记者:另外我注意到您的title,您是做技术出身的,未来在功能上会有哪些新的功能,就是技术方面的东西。

邹光先:主要是几点,我们在录像这个环节上有三个产品,你可以这样理解,我们整个爱拍分为两块,一块是怎么产生内容,我们是全球唯一一个在所有平台上都能够有一个现实生活中的照相机、录像机的角色,这是全球唯一的。我们在这一端做得非常好。其次我们有一个平台,这是我们的两块,如果我们技术上要发展,在这两块分别投向不同的重点。比如我们在录像这一点,我们有PC端、手机端、安卓、ios。移动平台上有两个系列,一个系列的产品是独立版的,也就说游戏厂商不用接我们的引擎,然后游戏用户也可以到平台上,只是需要越狱。前面这些产品都是为了让用户更方便地创造内容,如果我们要做,其实接下来就是把这一点做深做细,让它的适配更好、功能更强。除了这一点,我们现在做的业务主要是点播的,我们会时刻关注行业的趋势。如果说用户的习惯已经上来了,包括用户的带宽足够好,他可以方便上传、分享,我们不排除接下来可能会从直播这个角度去切入。从消费内容来讲,从平台来讲,结合第三方的服务,我们要让用户访问起来更顺畅,看视频更流畅,提供给他更舒服的享受。包括作者在我们的平台上,他本身是要炫耀,获得成就感的,我们会在产品上加强这一点,加强引导,让更多的用户给他送花、打赏,去赞扬他。

记者1:您刚才也提到可能会切入直播这个点。

邹光先:直播点是这样的,我们技术上2009年就有,但一直没做,这个是有原因的。国内这个行业来讲,用户没有付费的想法,做直播的一两个小时,带宽可能一下冲到一两百个G。但是给IDC付钱的时候是按整钱付的,不是按一两个小时,成本非常高。第二,用户在观看直播的时候,他的注意力一定是集中在直播内容上,这个时候如果你发一个广告,他很可能是不会去看的,效果非常差。所以在国外为什么推奇(音)做得很成功,只融了两千万美金,因为是用户去付钱订阅,所以这样就是非常良性的,你喜欢它你就给钱,但是在国内不具备这样的环境。第二,用户上传要做得足够快,过去PC时代,ADSL上传是512K,决定你上传的视频画质一定不够好。如果国内在带宽方面,在用户习惯方面提升到一个点我们是可以做。

记者:您怎么看去年中国已经进入大直播时代这个事情,直播平台之间非常血腥的战斗,您怎么看?

邹光先:这个市场布局,几年前进入这个行业,如果有资本支持,也有这个实力,并且进入得早,作为布局来讲肯定是非常好的。有可能在三五年之后,直播环境就已经成熟了,你在当时就是领头羊。所以这个是无可厚非的,但是关键是看谁来做这个事情,做直播,财力一定要雄厚。如果是上市公司,股价的波动可能让你有足够的钱去做。或者你背后有非常大的财团愿意不断投钱让你去做,如果没有这两者,我觉得做视频直播其实是很难的,并且很血腥。

记者:很关键一点就是听刚才您讲,我感觉您的理解也是这样,在国外是找到了成功的模式,但是在我们中国还没有摸索出一个具体的成功模式。

邹光先:我觉得很难。

记者:现在这个斗争终归会变成一个大泡沫吗?

邹光先:也不一定,现在是行业在加速转变,三年前我们可能无法想象移动互联网来得这么猛烈,并且彻底改变了我们的很多生活习惯,所以我们也无法预料三年之后用户的习惯。包括运营商的带宽等各方面条件成熟得特别快,加速到这个过程,反而使得做直播这个事情变得有价值。但是我们除了刚才说的那个环境之外,我们还有另外一个方面考虑,我们觉得做点播是很有价值的,你还可以更方便地去跟别人做交流。如果做直播,你只能在直播过程中交流,所以它的价值就固定在一个具体的时间段里面。但你做录播的话,做视频可以做很多事情,可以把最好的一面展现出来。第二,用户跟你的交互不用是并行的,不用是实时的,可以错开。可能你今天发了个视频,他明天来评价你,还是觉得蛮有感触的。

记者:刚才聊的已经比较全面了,咱们爱拍有专门录手游视频的,可以理解成一个引擎。一开始做这个是发现商机了吗?

邹光先:其实这个商机应该是七八年前,就是从我们做爱拍就发现用户有强烈的需求。用户在游戏世界里面更早的时候,应该是在2001年左右,那个时候用户要去讲他自己玩得好,他可能会出一个文字的攻略,告诉你应该往左走往右走。到了零几年的时候,用户开始习惯用文字加图片,结合在一起,你打个怪,这个怪在什么位置,截张图,或者说你要炫耀自己,我打了这个boss,别人接触不到,你在打boss的时候截张图表明你很牛。从这个角度来讲包括我刚才讲的,载体的发展一定是多媒体的发展,是趋势,所以我们从那时候开始做视频的录制,只不过说在现在这个阶段,在2012、2013年,我们觉得移动互联网时代到来了,这也是一个终端,我们原来在PC终端,现在有ios、安卓的终端,自然在ios、安卓终端上做。所以我们其实是很专注的,可以这样讲,从来没有改过方向。

记者:未来如果不做直播的话也是以这个引擎深入来做,也不会涉及到游戏的发行吗?会往这个领域发展吗?

邹光先:我们会帮助渠道去做发行,但我们不会做。为什么社交分享视频对于提升用户的下载分发能力很有帮助,比如你在朋友圈里发了个视频,现在发了,一周之后你的朋友可能觉得很好,他转发到他的朋友圈,最终回形成多轮分发的能力。如果你去投广告,广告就这一天时间,你投完了别人没看到,他就不知道你了。

记者:咱是做录播的,现在很多游戏是自己内带录播,端游会比较多,页游《三国杀》有,手游也会出自身带录播的情况吗?

邹光先:在某些顶级的游戏里是有可能的,但是这个是有区别的,比如你在PC时代,《魔兽世界》是带了录像功能,但是是基于数据领域的。游戏一定是迭代改进的,比如现在来想象2005年的情况,《梦幻西游》,我有些朋友就是这样,在这个游戏里认识最后结婚了。认识的时候是2003年,等过了五六年,游戏风格已经变得面目全非了,就算是有数据流,也不可能找到录像文件的版本拿来重放,所以这是个很大的门槛。我们通过视频的方式,实际是解决了它的进量和存储。回到你刚才问的问题,我不排除有些公司他会做,因为做数据流的录像对于游戏厂商来讲是相对简单的,他知道这个数据流怎么来解释,把动画重放一遍,但是要做视频的录像,这其实是具有非常高门槛的事情。中国的市场上很热,有几家竞争产品,如果你去对比这个产品的细节,会发现大家第一支持的版本范围完全不一样,有些避重就轻,支持安卓,10.3开始,没有意义,现在分得这么小。第二,你要不要用硬件的编码,就是充分利用硬件的能力。第三,你在中国的市场上,这么多不同的手机,山寨厂商也很多,你怎么做适配。包括画面的大小,甚至改了自己的内核,录像的时候可能就会崩溃。所以对游戏厂商来讲,与其花这么多精力去做这样一个事情,要么就是变成像我们一样,专门去做这个事情,要么还不如好好把自己的游戏做成功,这才是最赚钱最有价值的事情。

记者:咱在录像上非常专业,但是咱不满足于这个专业,还是想发展一个平台是吗?

邹光先:我们现在已经是一个平台,我们会做得更大。

记者:我记得去年unity的时候,有一个国外的厂商已经在做视频录制和共享,一键分享,咱这个功能是跟他一样吗?

邹光先:我们有两个产品,第一是内置的内录,跟他们某些程度上是相似的,但是unity买的是everyplay,除了他们之外其实有很多其他的游戏引擎,也想通过视频领域来提升游戏的这些指标,他们没有其他可选,那些都是他竞争的产品。而对于他们来讲,我们就是他们最好的合作伙伴。第二,我们有独立版的,不光是游戏领域。所以我们整体是个立体式的,包括PC端,要向海外发展。

目前,2015第十届TFC全球移动游戏大会已正式开幕,上方网将为您带来此次移动游戏行业盛会的最前端报道。更多关于2015TFC大会的相关内容敬请关注上方网TFC报道专题。

2015TFC简介

TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以 “寻路、跨界、融合”为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。

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